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乐视互娱 以用户为核心:打开中国大屏游戏市场需要的两把钥匙

字号+ 编辑:89资讯/秩名 来源:投资人点击:933 2016-09-30 10:07我要评论( )

尽管家有游戏主机在国内已经解禁超过3年时间,但是在中国,大屏游戏行业却远不是你想象的那般,想象在中国市场看到索尼、微软或者任天堂三家割据的场面?

 

尽管家有游戏主机在国内已经解禁超过3年时间,但是在中国,大屏游戏行业却远不是你想象的那般,想象在中国市场看到索尼、微软或者任天堂三家割据的场面?别开玩笑了,主机游戏高昂的开发成本,政府漫长严苛的内容审核,以及大几千元的前置付费商业模式注定了在中国大屏游戏会走与众不同的另一条道路。

 

 

图1

 

乐视互娱大屏游戏总经理

在硬件免费的基础上快速开拓市场的乐视,凭借优厚的渠道政策、平台环境吸引开发者,依靠优质游戏综合体验激活用户,乐视找到了打开中国大屏游戏市场的两把钥匙。

大屏游戏先得硬件者得天下

中国的大屏游戏市场却缺乏这样的基础,由于传统家用游戏主机高昂的硬件和游戏成本以及国内对视频游戏内容的审核,无论PS4还是Xbox One在中国都命途坎坷,但也有厂商掌握了占领国内大屏游戏市场的玩法,据乐视控股副总裁、乐视互娱负责人杨永强介绍,乐视游戏中心已经成为中国第一大屏游戏平台和第一大屏体感游戏平台。乐视的做法非常简单——硬件免费,最大限度的抢占市场份额。

 

图2

 

727发布会上,乐视推出《刺客信条》限量版游戏电视

2016年4月14日,乐视在自己的硬件免费日上获得了23.6亿元总销售额成绩,两个月后的618,乐视又交出了超过40亿销售业绩的答卷,618当天乐视超级电视在京东、天猫平台总销量、总销售额也稳居第一。2015年底,乐视超级电视的累积销量就已经突破500万,通过2016年多个会员日的活动,乐视在终端市场的存量将达到千万级,成为搅动大屏游戏行业格局的颠覆者。

大屏游戏的商业价值在哪里

很多行业人士认为中国不具备大屏游戏的生存土壤,实际上国内百万级的家用游戏主机用户以及逼近千万的Steam正版用户显然让行业看到国内核心游戏玩家为优质付费的潜力,今年年初角川游戏发行的文字冒险类游戏《方根书简》在中文市场4万套的首周销量五倍于日本,而得益于Steam平台的低价策略,Steam中国用户在短时间内累积超过千万用户。耕植国内大屏游戏市场的乐视也是看重了大屏游戏玩家对优质内容的消费能力。

 

图3

 

完美世界张云帆与乐视杨永强

写在最后

尽管在中国,大屏游戏并不是一个主流的游戏市场,依靠硬件免费打开市场,通过平台政策吸引国内绝大多数游戏开发商、发行商,并依靠捆绑体感硬件的方式增强大屏游戏的游戏体验,丰富大屏游戏玩法来激活国内核心游戏玩家的付费意愿,依靠硬件免费的乐视依靠完整的内容生态在市场立足,而掌握了打开大屏游戏两把钥匙的乐视互娱,则走出了中国大屏游戏市场的另一条可行的道路。

 

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